Alguns vídeos sobre os níveis de escrita
TICs na Alfabetização
terça-feira, 9 de julho de 2013
segunda-feira, 17 de junho de 2013
Mídia-Educação: o que é estar alfabetizado hoje?
Nos diferentes cenários da sociedade atual, a relação entre cultura e educação sugere novas formas de interação entre pessoas e conhecimento. Tais relações têm sido cada vez mais mediadas pelas tecnologias e, consequentemente, novas linguagens estão sendo construídas e que nos levam à pergunta: o que é estar alfabetizado hoje?
Além de dominar a leitura e a escrita, é necessário pensar nas possibilidades de ver, interpretar e problematizar de maneira crítica as imagens da TV, dos filmes, das publicidades, das notícias e dos jornais - saber usar o computador, operar as diversas funções do celular, navegar pelas redes da Internet de forma segura, e compartilhar conteúdos de forma responsável. Nesse universo, a mediação educativa é um dos grandes desafios da mídia-educação.
Sabemos que as mídias hoje são elementos importantes de práticas culturais das pessoas e asseguram formas de socialização e transmissão simbólica; por isso, entender a mídia como cultura e mediação implica reconhecer certas tensões entre o tecnológico, o industrial e o social, como destaca Roger Silverstone, em seu livro Por que estudar a mídia.
Antônio More/Gazeta do Povo

Nesse quadro, as mídias clássicas e digitais e suas tecnologias da informação e comunicação não podem mais estar excluídas das experiências escolares de ensino-aprendizagem. É uma condição da cidadania - seja ela de pertencimento, seja instrumental, diz Rivoltella. E a mídia-educação significa uma possibilidade de educar para/sobre as mídias, com as mídias e através das mídias, a partir de uma abordagem crítica-reflexiva, metodológico-instrumental e expressivo-produtiva. Ou seja, precisamos trabalhar educativamente com esse universo midiático de forma crítica, aprender a operar com seus diferentes códigos, a nos expressar utilizando as múltiplas linguagens e compartilhar tais produções de forma responsável.
Nesse sentido, a mídia-educação pode contribuir com uma educação para a cidadania capacitando crianças, jovens e professores para uma apropriação ativa das mídias. Isso significa ir além, construir uma atitude mais crítica em relação aos programas que assistem, aos sites em que navegam e às interações que estabelecem nas redes, no sentido de problematizar a cultura midiática que consomem, produzem e compartilham.
Para tal, precisamos nos perguntar em que medida, nós, adultos (pais, mães e professores) estamos alfabetizados nessas linguagens e de que forma possibilitamos as mediações significativas nesse contexto cultural em geral, e midiático e tecnológico em particular.
Como convivemos com certas mídias há muito tempo, nem sempre alcançamos um distanciamento crítico em relação a nossas experiências. Aliás, diversas pesquisas apontam usos das mídias na escola de forma questionável do ponto de vista da mídia-educação, alternando-se entre resistência, negatividade e permissividade. Em vez de desprezar o que crianças e jovens fazem com as mídias, poderíamos tomá-los como objetos de estudo, buscar entender os usos e o que os possíveis aprendizados com as mídias. Isso poderia ser feito, por exemplo, por meio da problematização de suas formas de consumo, discussão de questões ligadas à formação humana, às produções culturais e aos espaços sociais destinados à infância, à adolescência e à juventude de hoje.
Algumas pesquisas demonstram aspectos de tais perspectivas, seja da mídia-educação nas escolas, seja das relações que crianças e jovens estabelecem com diferentes mídias e tecnologias na vida cotidiana. Cenário de uma próxima conversa...
Como convivemos com certas mídias há muito tempo, nem sempre alcançamos um distanciamento crítico em relação a nossas experiências. Aliás, diversas pesquisas apontam usos das mídias na escola de forma questionável do ponto de vista da mídia-educação, alternando-se entre resistência, negatividade e permissividade. Em vez de desprezar o que crianças e jovens fazem com as mídias, poderíamos tomá-los como objetos de estudo, buscar entender os usos e o que os possíveis aprendizados com as mídias. Isso poderia ser feito, por exemplo, por meio da problematização de suas formas de consumo, discussão de questões ligadas à formação humana, às produções culturais e aos espaços sociais destinados à infância, à adolescência e à juventude de hoje.
Algumas pesquisas demonstram aspectos de tais perspectivas, seja da mídia-educação nas escolas, seja das relações que crianças e jovens estabelecem com diferentes mídias e tecnologias na vida cotidiana. Cenário de uma próxima conversa...
EDUCAÇÃO NA MÍDIA
Com a disseminação de tablets e smartphones na educação, inclusive nas séries mais básicas, o número de games, apps e softwares que ajudam na alfabetização das crianças está aumentando rapidamente. Esses programinhas, cada vez mais interativos, animados e sofisticados, têm desempenhado importante papel não apenas no momento de ensinar as primeiras palavras, mas também no segundo passo, o de aumentar as habilidades das crianças em escrita e leitura.
A Edweek, revista norte-americana especializada em educação, reuniu quatro tendências que têm acompanhado a alfabetização nos dias de hoje e deu exemplos de ferramentas que comprovam cada uma das tendências. O Porvir também elencou iniciativas brasileiras. Confira:
1 - Interação
Percebida, crescentemente, a partir de jogos e opções multimídia em livros digitais. As editoras têm feito grandes avanços na incorporação de mídias interativas em livros eletrônicos para os alunos de todas as idades. Um novo estudo da Campaign for Grade-Level Reading – um esforço colaborativo de organizações sem fins lucrativos, fundações e educadores do governo norte-americano para aumentar o número de estudantes de baixa renda que leem no nível adequado para a sua idade – descobriu, a partir da análise de 137 livros digitais disponíveis no iTunes, que quase 95% possuíam áudios com narração.
Percebida, crescentemente, a partir de jogos e opções multimídia em livros digitais. As editoras têm feito grandes avanços na incorporação de mídias interativas em livros eletrônicos para os alunos de todas as idades. Um novo estudo da Campaign for Grade-Level Reading – um esforço colaborativo de organizações sem fins lucrativos, fundações e educadores do governo norte-americano para aumentar o número de estudantes de baixa renda que leem no nível adequado para a sua idade – descobriu, a partir da análise de 137 livros digitais disponíveis no iTunes, que quase 95% possuíam áudios com narração.
Um quarto permitia que os estudantes gravassem sua própria voz e quase metade destacava as palavras enquanto as histórias eram lidas, permitindo que os alunos acompanhassem a leitura. Cerca de 65% tinham jogos e atividades interativas. No Brasil, apesar de a indústria de e-books ainda estar engatinhando, as grandes editoras já entraram de cabeça nesse mercado.
2 - Ambientes personalizados
Jogos, apps e softwares que detectam o nível das habilidades dos alunos estão se tornando cada vez mais comuns. A Edweek cita os exemplos da Lexia Learning’s Reading Core5 e o Journeys Common Core Assessment App, ambos são ambientes virtuais de aprendizagem interativos voltados para o currículo norte-americano.
Jogos, apps e softwares que detectam o nível das habilidades dos alunos estão se tornando cada vez mais comuns. A Edweek cita os exemplos da Lexia Learning’s Reading Core5 e o Journeys Common Core Assessment App, ambos são ambientes virtuais de aprendizagem interativos voltados para o currículo norte-americano.
No Brasil, especificamente para a alfabetização, a Secretaria Municipal de Educação do Rio desenvolveu uma plataforma chamada Pé de Vento , da qual já falamos aqui. Nesse ambiente de aprendizagem, as crianças começam seu letramento em uma aventura gamificada. Para avançar de fase, os alunos precisam completar as tarefas. O Ludo Primeiros Passos também é um exemplo de game para alfabetização que se baseia na interação para estimular as crianças. On-line e gratuito, o jogo ensina a associar os sons a imagens. Conforme eles vão avançando e a dificuldade vai aumentando, eles precisam reconhecer sílabas ou completar palavras.
3 - Criação de histórias
Usando gravações de voz, animações e galeria de fotos e desenhos, muitos apps permitem que os estudantes criem e contem suas próprias histórias em formatos digitais. Aplicativos como o Toontastic, criado pela Faculdade de Educação de Stanford e pelo Zeum, museu infantil em São Francisco, permite que alunos escolham um conjunto de diferentes cenas para criar uma história com pitadas de conflito, desafio, um clímax e a solução do problema. Já o aplicativo PlayTime Theater, criado por uma empresa chamada Make Believe Worlds, permite que os alunos ciem um show de marionetes virtuais e suas vozes servem como narradores de diálogo. O aplicativo grava o show, para que ele possa ser guardado e reproduzido.
Usando gravações de voz, animações e galeria de fotos e desenhos, muitos apps permitem que os estudantes criem e contem suas próprias histórias em formatos digitais. Aplicativos como o Toontastic, criado pela Faculdade de Educação de Stanford e pelo Zeum, museu infantil em São Francisco, permite que alunos escolham um conjunto de diferentes cenas para criar uma história com pitadas de conflito, desafio, um clímax e a solução do problema. Já o aplicativo PlayTime Theater, criado por uma empresa chamada Make Believe Worlds, permite que os alunos ciem um show de marionetes virtuais e suas vozes servem como narradores de diálogo. O aplicativo grava o show, para que ele possa ser guardado e reproduzido.
4 - Envolvimento dos pais
Pesquisas têm mostrado que o envolvimento dos pais com as crianças em momentos de leitura pode aumentar a quantidade de informação que a criança absorve tanto de livros tradicionais quanto dos eletrônicos ou outra mídia digital. Ferramentas têm aumentado esses momentos de conexão entre pais e filhos em várias formas, como o Pocket Literacy Coach, que envia mensagens com ideias de atividades envolvendo leitura para o celular dos pais.
Pesquisas têm mostrado que o envolvimento dos pais com as crianças em momentos de leitura pode aumentar a quantidade de informação que a criança absorve tanto de livros tradicionais quanto dos eletrônicos ou outra mídia digital. Ferramentas têm aumentado esses momentos de conexão entre pais e filhos em várias formas, como o Pocket Literacy Coach, que envia mensagens com ideias de atividades envolvendo leitura para o celular dos pais.
segunda-feira, 10 de junho de 2013
Dica de software
Utilizando o software livre: HagáQuê é possível realizar histórias em quadrinhos. O programa tem uma interface intuitiva e super fácil de utilizar. Aqui segue exemplos de histórias em quadrinhos utilizando os próprios personagens e com personagens retirados da internet.
O software pode ser obtido gratuitamente no link: http://pan.nied.unicamp.br/~hagaque/download-step1.php?lang=pt-BR
Vale a pena experimentar!
"Dicas sobre a construção de histórias em quadrinhos no HagáQuê
Diálogo na história em quadrinhos
A história criada deve ser voltada a alguma atividade de ensino aprendizagem. Assim, o ideal é apresentar um diálogo, mas não é obrigatório.
Número de imagens
Para a tarefa solicitada, não há número mínimo de imagens. O recomendado é que tenha ao menos uma página completa. O objetivo e a criatividade de cada um determinarão o limite.
Usar imagens do arquivo
As imagens do HagaQuê são em número limitado contudo podem ser acrescentadas imagens externas ao software. Imagens da web, imagens criadas no GIMP, fotografias, etc.
Colorir fundo
Para colorir o fundo de um quadrinho (uma cena), basta criar um retângulo (utilizando uma das ferramentas de desenhar retângulo) e em seguida, preenchê-lo com a cor desejada (utilizando a ferramenta “preencher com cor”). Para que o contorno não apareça, crie o retângulo com a mesma cor do preenchimento.
Salvar história
Para salvar a história, selecione a opção “Salvar como”, na barra do menu do HagaQuê. Abrirá uma janela contendo espaços para pôr nome do autor, título e local onde deverá ser salva a história. Clique na figura em que aparece um rosto, preencha com o nome do autor o campo criado. Clique no autor que você criou e vá na figura de um livro. Clicando sobre esse livro você poderá nomear a sua história. Clique na pasta amarela mais abaixo e escolha o local onde deverá ser salvo o arquivo. Dê um nome a ele e salve-o na pasta “Histórias na internet”, clicando em “OK”.
Publicar história
Para exportar a história para o formato web, selecione a opção “publicar na internet". Abrirá uma janela contendo o título da história e o autor. Clique na pasta amarela para procurar o arquivo que já deve estar salvo em “Historias na internet” [C:\Arquivos de programas\HagaQue\Historias na Internet].
Dois arquivos serão gerados, um JPG e outro HTML.
Postar a tarefa no Moodle
Os dois arquivos resultantes (JPG e HTML) devem ser compactados em uma pasta e esta pasta deverá ser submetida como resposta à tarefa. Não é necessário enviar o arquivo original do Hagáquê (.hqz)."
Fonte: <http://moodle.cinted.ufrgs.br/moodle/mod/resource/view.php?id=33559> Plataforma moodle do Cinted/UFRGS, disciplina Computador na Educação.
domingo, 2 de junho de 2013
http://www.cetic.br/usuarios/kidsonline/2012/criancas.htm

TIC KIDS ONLINE 2012

Realizada pela primeira vez em 2012, a pesquisa TIC Kids Online Brasil é realizada entre adolescentes de 9 a 16 anos que sejam usuários de Internet e tem como foco central medir as oportunidades e os riscos relacionados ao uso da Internet. As entrevistas são realizadas com as próprias crianças e os adolescentes e também com seus pais/responsáveis.
quinta-feira, 23 de maio de 2013
Encontramos este Guia de Alfabetização na web. Achamos muito interessante. Apesar de ser voltado para pais, as propostas são interessantes para nós, como professoras (es). Garatimos que é possível aprender ou reaprender muitas coisas.
O guia é encontrado aos acessar o link abaixo:
<http://educarparacrescer.abril.com.br/alfabetizacao/1/>
<http://educarparacrescer.abril.com.br/alfabetizacao/1/>
terça-feira, 21 de maio de 2013
A tecnologia assumiu seu papel de vez dentro da sociedade moderna, não ficando de fora da educação.
Não podemos imaginar uma educação de qualidade sem o uso das tecnologias. Pois as crianças de hoje já "nascem plugadas" no computador, e na maioria das vezes com mais habilidades no manuseio do que um adulto.
É importante que no processo de alfabetização que é a base da educação, o computador seja instrumento fundamental, por fazer parte do cotidiano da criança, sem deixar de lado o modo tradicional, o uso da letra cursiva, pois o computador não irá substituir o caderno, mas sim só complementar nesse período da criança tão importante que são as descobertas.
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